D-Studio|株式会社夢エデュケーションは、未来を育むITエンジニアの育成と教育に取り組んでいます。

D-Studioマガジン

D-Studioマガジンは、ゲーム/VR/AR/CG業界での活躍を目指すキャリア支援応援メディアです。

UnityとBISHAMONのコラボは強烈な威力を発揮=マッチロック・後藤誠氏

170818_seminar_gotoh03

D-Studio|株式会社夢エデュケーションは8月2日、マッチロック(東京都新宿区)取締役で同社のエフェクトツールBISHAMONのエバンジェリストを務める後藤誠氏を招いて「UnityとBISHAMONで作り上げる、ゲームエフェクトの未来」と題するセミナーを開催した。後藤氏はゲームの質を高めるためにエフェクトがいかに重要な役割を果たすかを強調し、Unity(ユニティ)とBISHAMON(ビシャモン)のコラボレーションの「威力」について解説した。

後藤氏はまず、「ゲームづくりに携わって25、6年」と自己紹介。以前は大手ゲーム制作会社で社内の開発環境を整備する仕事をしていたが、現在はBISHAMONというエフェクトツールで、会社の枠を超えた開発環境の提供を行っていると説明した。

セミナー冒頭のゲームにおけるエフェクトについての説明では、まずは簡単なサンプルを示した。登場人物のうち1人が相手をこん棒のようなもので殴るだけのわずか数秒間のシーンだが、エフェクトがない場合には見ていても「殴っている」という単純に文字化できそうな情報が得られるだけなのに対し、「殴る直前に棒が光ってエネルギーが溜まっていることを示す」、「殴った瞬間に光が飛び散って衝撃を表す」といったシンプルなエフェクトを加えるだけで、印象に残るシーンとなる。

後藤氏は、エフェクトとはさりげないシーンにも命を吹き込むものであり、必要に応じて殴る直前に棒を光らせるなど、「実際にはないもの」を視覚化する手法もあると解説した。

後藤氏はさらに、エフェクトの重要な役割はエネルギーの蓄積や放出を表現することと指摘。エネルギーの種類やエネルギーの源(魔界、精霊、ゴブリンなど)、さらにどのような世界が想定されているかで、エフェクトの使い方は異なってくると説明。逆に言えば、それらの状況を把握していない場合、エフェクトを作るアーティストは困ってしまうという。「上手に利用することでゲームは2倍も3倍も面白くなる」、「シーンにエモーショナルなものを込められる」と論じ、「だからこそ、エフェクトはゲームの華なのです」と強調した。

しかし、これだけ重要であるはずのエフェクトについて、ほんのしばらく前までは勉強しようにも本はなく、教えてもらえる環境もなく、会社ごと、あるいはプロジェクトごとにエフェクトを最初から、プログラムを書いて作らねばならない状況だったという。

後藤氏は続けてBISHAMONを紹介。タイムラインを見ながらエフェクトをつけていく方式で、ストーリー性のあるエフェクトをつけていく、あるいは一連のストーリーをエフェクトで表現することが可能という。さらに、複数のエフェクトに階層構造を与えて表示することができるので、ダイナミックなエフェクトをより作りやすくなった。

BISHAMONの普及活動を積極的に続けているが、専門学校などを訪れての活動では、2-4時間のワークショップで生徒はBISHAMONを使えるようになり、出席者による作品コンテストを実施できるようになるという。後藤氏は、操作が直観的でシンプルであることもツールとして重要な点と説明した。

セミナーも佳境となり、エフェクト作成の作業実例を交えてのUnityとBISHAMONの組み合わせについての解説となった。後藤氏はまず、BISHAMONのUnityへの組み込みについては簡単な手順が用意されていると説明。組み込み後はUnityで確認しながらのBISHAMONによるエフェクト制作が可能になる。

後藤氏は、UnityとBISHAMONを組み合わせれば極めて強力な相乗効果が発生すると紹介。例えばUnityのアニメーションシステムのMecanim(メカニム)とBISHAMONを組み合わせた際にはUnityのすばらしさが大いに発揮されるとして、自分も初めて試したときには「感動した」と何度も繰り返した。UnityやBISHAMONが登場する前の状況を知っているだけに、大きな驚きだったという。さまざまな苦労を重ねた経験を持つ後藤氏の説明には説得力があった。

後藤氏はさらに、Unity、Unityのアセットストアに置かれているArbor、さらにBISHAMONを組み合わせた場合のエフェクト制作例を紹介。Unityの強力な機能がさらに発揮されると評価した。さらに、BISHAMONとMecanimを組み合わせた際にはごく一部ではあったが必要だったスクリプト書きが、Unity2017より導入されたTimeline Editor機能を組み合わせると必要なくなると紹介した。

プログラマーを介さないことでエフェクトを作成できる意義を「アーティストが自分自身でどんどんトライ&エラーができること」と説明。その結果、ゲーム全体の質が向上することが期待できるという。

BISHAMON導入事例は法人ユーザーだけで1000社を超えた。ゲーム制作大手はほぼ導入したという。同セミナーの出席者のひとりも、「UnityとBISHAMONの組み合わせの威力はすごい」と評価。また、UnityもBISHAMONも感覚的に使いこなせることを強く意識している点では発想が似ているとの考えを示した。

ゲームの可能性信じ、エフェクトツールのBISHAMONに注力=マッチロック・後藤誠氏<開発現場インサ...
ゲームやVRだけじゃない、幅広い産業分野でUnity利用はまだまだ増える=簗瀬洋平氏

Related Posts




フリーダイヤル:0120-972-479
受付時間:月曜日-土曜日 9:00-18:00

Copyright © 2017 Yume-Education Co.,Ltd. All rights reserved.